Sword Art Online un jeu mortel

Des milliers de joueurs du jeu de réalité virtuel piégés par un savant fou dans un jeu de mort dont on ne peut sortir.
Si les « points vie » tombent à zéro, leur cerveau sont bombardés par des micro-ondes extraordinairement puissantes, tuant ainsi l’utilisateur.
La même chose se produit si quelqu’un dans le monde réel tente de trafiquer son NerveGear, le visiocasque de réalité virtuelle.
Cette action de jeu se déroule à Aincrad, le cadre principal de Sword Art Online.

Ce scénario existe depuis longtemps dans l’univers du jeu. Mais reste fictif.
Sword Art Online a explosé en popularité exactement au bon moment pour avoir un impact massif sur le monde réel.
Le populaire roman Web adapté en une série animée diffusée juste au moment où l’Oculus Rift est passé de la curiosité du forum Internet à l’industrie du jeu, approuvée par des géants comme John Carmack, Gabe Newell et Cliff Bleszinski.

Interview du créateur du jeu de réalité virtuel Palmer Luckey

« La popularité de SAO a suscité un engouement massif pour Oculus, en particulier au Japon, qui est rapidement devenu notre deuxième marché. À son tour, l’existence du Rift a rendu SAO lui-même beaucoup plus plausible et fondé – une histoire qui avait été écrite dans un monde où la VR était une technologie morte était maintenant tout droit sortie des gros titres des joueurs. Cette synergie a eu un impact significatif sur les ventes et l’adoption de nos kits de développement – littéralement, des milliers de personnes m’ont contacté pour me demander des variantes de « Avez-vous vu Sword Art Online ? Quand allez-vous rendre le NerveGear réel ?! ». Le SDK Oculus était ce qui se rapprochait le plus de World Seed de SAO, un outil logiciel qui permettait à quiconque de créer des mondes VR incroyables. »
« Mais ce n’est pas pour ça que tu es là. Vous voulez NerveGear, l’incroyable appareil qui recrée parfaitement la réalité à l’aide d’une interface neuronale directe qui est également capable de tuer l’utilisateur.

Sword Art OnlineL’idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m’a toujours fasciné – vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et forcez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs qui s’y trouvent.
Des graphismes gonflés peuvent rendre un jeu plus réel, mais seule la menace de conséquences graves peut rendre un jeu réel pour vous et pour toutes les autres personnes du jeu. Il s’agit d’un domaine de la mécanique du jeu vidéo qui n’a jamais été exploré, malgré la longue histoire des sports du monde réel tournant autour d’enjeux similaires. »
La bonne nouvelle est que nous sommes à mi-chemin de la création d’un véritable NerveGear.
La mauvaise nouvelle est que jusqu’à présent, je n’ai découvert que la moitié qui vous tue. La moitié VR parfaite de l’équation est encore de nombreuses années.
Dans SAO, le NerveGear contenait un émetteur de micro-ondes qui pouvait être surchargé à des niveaux mortels, ce que le créateur de SAO et le NerveGear lui-même (Akihiko Kayaba) ont pu cacher à ses employés, régulateurs et partenaires de fabrication sous contrat. Je suis un gars assez intelligent, mais je ne pouvais trouver aucun moyen de faire fonctionner quelque chose comme ça, pas sans attacher le casque à de gigantesques pièces d’équipement. Au lieu de cela, j’ai utilisé trois des modules de charge explosive que j’utilise habituellement pour un projet différent, en les liant à un capteur photo à bande étroite qui peut détecter lorsque l’écran clignote en rouge à une fréquence spécifique, ce qui rend l’intégration du jeu de la part du développeur très facile. Lorsqu’un écran de jeu approprié s’affiche, les charges se déclenchent, détruisant instantanément le cerveau de l’utilisateur.
Ce n’est pas un système parfait, bien sûr. J’ai des plans pour un mécanisme anti-effraction qui, comme le NerveGear, rendra impossible le retrait ou la destruction du casque. Même ainsi, il existe une grande variété de pannes qui pourraient survenir et tuer l’utilisateur au mauvais moment. C’est pourquoi je n’ai pas travaillé ce casque sur un humain.
Je suis convaincu que, comme dans SAO, le déclenchement final devrait vraiment être lié à un agent de haute intelligence qui peut facilement déterminer si les conditions de résiliation sont effectivement correctes.
À ce stade, il ne s’agit que d’une expérience de bureau, un rappel stimulant de voies inexplorées dans la conception de jeux. C’est aussi, pour autant que je sache, le premier exemple non fictif d’un appareil VR qui peut réellement tuer l’utilisateur. Ce ne sera pas le dernier. »
Voilà le commentaire de Palmer Luckey créateur du fameux casque de réalité virtuel. »
Source : Blog de Palmer Luckey

Casque mortel

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